FL Studio で、NI KOMPAKT、および KONTAKT エンジンを搭載した VSTi プラグインの DFD(ダイレクト・フロム・ディスク)を活用する方法を掲載します。
もしかすると、HALion プレイヤーや、ACID などでも応用が利くかもしれません。
この文書の前半は DauGe の妄想劇場です(^^;)。技術的な部分をすぐに読みたい方は、ココをクリックしてください。
日ごろ愛用している FL Studio。もはやこのソフト無しには、僕の音楽製作はどーにもなりません。
しかし、FL Studio を使えば使うほど重くのしかかってくる問題がありました。そう、サンプラー KOMPAKT(および KONTAKTエンジン搭載の VSTi プラグイン)を使うと、DFD(ダイレクト・フロム・ディスク)が最終レンダリングで作動せず、巨大な音声ファイルを使うと音が切れてしまうのです(この記事参照)。
「 ああっ! しまった!
iyunaline のミウラさんに影響されて、ついクリプトン・フューチャーで30%オフのセールで販売していた
“シンフォニックオーケストラ”をポチッとなっ、とばかりに購入してしまった!
これって思いっきり KONTAKT エンジン搭載で、しかもサイズが4ギガもあるじゃねーか!
どう考えても DFD 使いまくり! まずい! これはまずいぞ!
どうする!? どどどどうやって対応する!?
たしかにストリングス一個だけを使うような場合なら、DFD をオフにしてメモリベースで使えば事は済む。しかしっ!
それではシンフォニックオーケストラの力を100%出し切ることは絶対にできない!
メモリを増設するか!? それとも、レコーダーを購入して外部でライン録音するか!?
ノォッ! 答えはNOだッ! かっこ悪い!
カッコ悪すぎてあの世に行けねぇーぜ!! このままではツェペリ一族の恥さらしだッ!(注:ダグは日本人です)
一体、どうすれば!
どうすれば!!」
どうすればいいんだぁぁぁぁぁぁ
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落ち着いてよく考えてみると、ひとつ思い出したことがありました。
DFD やその他のハードディスク・ストリーミング機能を使ったサウンドのレンダリングが上手く行かないときは、“等速レンダリングするとよい”という記事をどこかで読んだ気がしました。スタインバーグだっけかな? しかし FL Studio にも ACIDにも、そのような機能はありません。つまり、5分の曲をレンダリングするのに、通常は数倍の速さでレンダリングするので、1分足らずで済んでしまうわけです。
「等速レンダリング……なんとか3分の曲を3分かけてレンダリングする方法は無いか!?
等速レンダリングさえできれば……
等速……
ハッ、まてよ……
そ う だ!!」
そのとき、僕の頭にレンガが落ちてくるように、あるアイデアがひらめきました。
「あるッ! あるぞ! 等速レンダリングする方法が! それは! それはッ!!
ピ ン ポ ン 録 音 だぁぁぁぁぁッ!!」

DFD のようなストリーミング再生をする VSTi の出力を正しくレンダリングするには、等速レンダリングを行う必要がありそうです。
しかし、最終レンダリングにそのオプションが無い場合、ピンポン録音や外部ミックスの機能を使ってみるとどうなるでしょう?
FL Studio には、外部音声入力をハードディスクレコーディングするための機能があります。
ピアノを倍速で弾いてレコーディングする人はいませんから(^^;)、リアルタイムレコーディング中は絶対に等速レンダリングなはずです。入力は、直接 WAVE ファイルとして書き出されます。

この際、もともとレコーディングしておいた内部の音をミキサーを通して一つの WAVE ファイルにまとめることが可能なのですが――

ここで、“外部から何も入力しない”ようにすれば、純粋に指定した内部トラックだけがリアルタイムで再生され、WAVEファイルに書き出されるはず!

早速実験してみましょう。
やり方はここに書いてあるのとほぼ一緒です。
http://www.flstudio.com/help/html/effects_trackswindow_diskrecording.htm
1)ジェネレータに KONTAKT エンジンを搭載したものを用意し、DFD をオンにします。
この時点で、曲のデータは既に出来上がっているものとします。

2)今回はテストなので、ミキサーの1チャンネルだけを使用します。
複数のチャンネルを使用してもやることは同じです。
では、対象となるチャンネルのフロッピーディスクのマークをクリックします。

3)すると、ダイアログボックスが現れます。
ここで WAVE ファイルを書き出すフォルダと、出力ファイル名を決定します。

4)WAVE ファイルの設定が終わったら、ソングモードにして“レコーディング”します。
そう、実際には録音をしているのですが、特に何かを操作したりする必要はありません。
あとは曲の再生が終わるのを待つばかり。再生(録音)が進むにつれ、WAVE ファイルが
ガリガリ書かれてゆきます。

ライン入力やマイク入力、USB からの音声入力などはすべてミュートしておくことをお忘れなく。
5)レコーディングが終わると WAVE ファイルの書き出しが終了し、自動的にそのファイルは
オーディオクリップとして組み込まれます。

6)早速出来上がったファイルを聞いてみましょう。
まずは失敗例。通常のレンダリングをするとこうなります。再生後すぐに音が切れ始め、あろうことか途中から全く無音に……!
そしていよいよ今回の実験結果。ピンポン録音を応用したリアルタイム録音を使用すると……。
曲はテキトーですが、(^^;)ちゃんと鳴っていますね! できました!

――と、偉そうなことを書いてきたけど、何でこんな簡単なことに今まで気がつかなかったんだ!
ばかばかばか! 僕のバカ!
しかし!
よくぞこの期に及んで気がついた!
いい子いい子いい子! 僕のいい子!
そんないい子には!
ご褒美買っちゃうぞ!?

(GIGA用 のピアノ:DFDもちろん使用)
あ……
そもそもハードディスクが足りない……

(完)
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